====== Террана: Основная концепция мира ====== ===== Краткое описание ===== Террана — это мир классического фэнтези, переживший разрушительную войну. Государства восстанавливаются, города отстраиваются заново, торговля оживает — но мир остаётся нестабильным. Политические конфликты продолжаются, а вместе с ними растёт новая угроза — магия, вернувшаяся в мир в искажённой форме. ----- ===== Атмосфера и тон ===== Мир Терраны сочетает: * политические и социальные конфликты, * героическое приключение, * повседневную магическую нестабильность. Общий тон — **светлый, но напряжённый**: мир не разрушен, но легко может снова сорваться в хаос. ----- ===== Магия ===== * До войны магия была редкой и доступной лишь немногим. * После войны её стало проще освоить, но она стала нестабильной и опасной. * Государства регулируют использование магии, особенно - высокого уровня. (Необходима лицензия) ---- ==== Практика магии ==== Стать магом возможно, но это зависит от региона и условий: * **Обучение проходит в магических школах**, существующих в большинстве государств. * Уровень школ сильно различается — от строгих академий до полулегальных гильдий. * Для официального обучения требуется: * допуск от властей или жречества, * наличие магических способностей, * финансовые или социальные ресурсы. В некоторых регионах: * магия строго контролируется (Империя, Клирикат), * или доступна только элите (Эссал), * или регулируется гильдиями (Валиан). ---- ^ Государство ^ Доступ к магии ^ Ограничения ^ Обучение ^ Магические школы и учения ^ | Империя Семи Корон | Ограниченный | Высокоуровневая магия требует разрешения | Государственные школы | **Академия Вел’Ариса** — центр теоретической магии\\ **Орден Люмьеров** — жреческий контроль\\ Региональные школы с разным уровнем качества | | Клирикат Дол Ар’Иния | Только жреческая | Арканная магия запрещена | Храмовое обучение | **Свет Ар’Инии** — жреческая магия света, защиты и исцеления | | Конфедерация Северных Королевств | Умеренно свободный | Контроль через гильдии и друидов | Гильдии и традиции | **Круги друидов** — магия природы\\ **Рунические мастера Хадраскаля** — боевая и ремесленная магия\\ **Штормовые провидцы Стормвика** — магия ветра и моря | | Великое Княжество Норд’Кровн | Ограниченный | Только в составе орденов | Военные ордена | **Рыцарские ордена магов** — боевая магия\\ **Рунические традиции** — защитные и ритуальные практики | | Торговая республика Валиан | Широко доступна | Регулируется гильдиями | Гильдии и частные школы | **Гильдии артефакторов**\\ **Алхимические коллегии**\\ **Частные магические школы** (практическая направленность) | | Свободный город Квертус | Свободный | Только нарушение порядка | Самообучение, гильдии | Любые школы и культы\\ Часто встречаются запрещённые учения и экспериментальная магия | | Доминион Эссал | Абсолютный (для одарённых) | Жёсткий контроль Конклава | Магические академии | **Высшие академии Эссала** — чистая магия\\ **Кристаллические школы** — контроль и стабилизация\\ Тайные исследовательские ордена | ---- ==== Ограничения и риски ==== * Использование магии может усиливать **магическую перегрузку**. * Маги подвержены **магическому заражению**. * Магия требует разрешений или контроля. Подробнее: [[misha:terrana:magic_curse|Магическая перегрузка]] ---- ===== Магическая перегрузка ===== **[[misha:terrana:magic_curse|Магическая перегрузка]]** — ключевое явление мира Терраны. Она возникает при чрезмерном использовании магии и представляет собой **истончение границы между планами**, через которое в мир начинает проникать чужеродная энергия. ---- ==== Проявления ==== Скверна искажает окружающий мир: * изменяет пространство и восприятие, * вызывает галлюцинации и дезориентацию, * провоцирует мутации у живых существ, * делает магию нестабильной. Животные становятся агрессивными, люди — либо мутируют, либо заражаются магией. ---- ==== Воздействие на людей ==== * **Маги**: * заклинания становятся нестабильными, * рискуют магическим заражением и потерей контроля. * **Немаги**: * могут мутировать, * иногда приобретают новые способности. ---- ==== Уровни перегрузки ==== Степень заражения определяется по интенсивности магии: * **Тусклая** — слабое влияние, искажения восприятия * **Светлая** — мутации, нестабильность магии * **Яркая** — разрывы реальности, крайняя опасность ---- ==== Текущее положение ==== * Зоны перегрузки изолированы государствами * Их исследованием занимается гильдия [[misha:terrana:novy_rassvet|"Новый Рассвет"]] * Посещение таких территорий строго ограничено ---- Подробнее: [[misha:terrana:magic_curse|Полное описание скверны]] ---- ===== Религия ===== Религиозная картина Терраны разнообразна и отражает различия в культуре, политике и отношении к магии. ---- ^ Государство ^ Тип веры ^ Магия ^ Влияние ^ Описание религии ^ | Империя Семи Корон | Единобожие (с допущением локальных культов) | Контролируется церковью | Высокое | Культ Света Единого объединяет империю и усиливает централизованную власть. Старые боги не запрещены, но отходят на второй план. | | Клирикат Дол Ар’Иния | Жёсткое единобожие | Только жреческая | Абсолютное | Религия полностью определяет государство. Поклонение Ар’Инии, арканная магия запрещена. | | Конфедерация Северных Королевств | Язычество, пантеон | Связана с природой (друиды) | Среднее | Вера определяет традиции и образ жизни, но не централизует власть. У каждого народа свой бог. | | Великое Княжество Норд’Кровн | Культ предков и природы | Ограничена, ритуальная | Высокое | Вера формирует кодекс чести, традиции и социальную структуру. | | Торговая республика Валиан | Синкретизм, практические культы | Активно используется | Низкое | Религия утилитарна и подчинена выгоде. Используется как культурный и социальный инструмент. | | Свободный город Квертус | Полная свобода вероисповедания | Свободная | Переменное | Религия не контролируется. Разные культы влияют локально, через гильдии и группы. | | Доминион Эссал | Философия / культ силы | Абсолютная | Замещено магией | Религия отсутствует как система. Духовность заменена стремлением к знанию и контролю магии. | ---- В зонах магической перегрузки возникают новые культы и мистические учения, часто связанные с иными планами и нестабильной магией. Подробнее: * [[misha:terrana:religion|Система религий Терраны]] ----- ===== Состояние мира ===== * Мир восстанавливается после глобальной войны * Некоторые регионы стали зонами скверны * Государства борются за влияние и ресурсы * Магия остаётся нестабильным фактором ----- ===== Государства ===== В мире существует 7 ключевых держав: * [[misha:terrana:gosudarstva:seven_crowns|Империя Семи Корон]] * [[misha:terrana:gosudarstva:three_kingdoms|Конфедерация Северных Королевств]] * [[misha:terrana:gosudarstva:valian|Торговая республика Валиан]] * [[misha:terrana:gosudarstva:nord_crowns|Великое Княжество Норд’Кровн]] * [[misha:terrana:gosudarstva:essal|Доминион Эссал]] * [[misha:terrana:gosudarstva:cliricat|Клирикат Дол Ар’Иния]] * [[misha:terrana:gosudarstva:kvertus|Свободный город Квертус]] Подробнее: [[misha:terrana:gosudarstva|Все государства]] ----- ===== Карта мира ===== {{ :0:terrana.jpg |}} ----- ===== Точка входа: Новый Рассвет ===== [[misha:terrana:novy_rassvet|"Новый Рассвет"]] — организация, занимающаяся: * исследованием магической перегрузки, * устранением аномалий, * помощью пострадавшим регионам. Фактически — это **гильдия приключенцев на государственной поддержке**, члены которой работают на границе цивилизации и хаоса. ----- ===== Дальнейшее развитие ===== Планируется проработка: * истории войны, * системы фракций, * типов скверны, * структуры гильдий, * регионов и локальных конфликтов.