Инструменты пользователя

Инструменты сайта


misha:terrana:main

Террана: Основная концепция мира

Краткое описание

Террана — это мир классического фэнтези, переживший разрушительную войну. Государства восстанавливаются, города отстраиваются заново, торговля оживает — но мир остаётся нестабильным.

Политические конфликты продолжаются, а вместе с ними растёт новая угроза — магия, вернувшаяся в мир в искажённой форме.


Атмосфера и тон

Мир Терраны сочетает:

  • политические и социальные конфликты,
  • героическое приключение,
  • повседневную магическую нестабильность.

Общий тон — светлый, но напряжённый: мир не разрушен, но легко может снова сорваться в хаос.


Магия

  • До войны магия была редкой и доступной лишь немногим.
  • После войны её стало проще освоить, но она стала нестабильной и опасной.
  • Государства регулируют использование магии, особенно - высокого уровня. (Необходима лицензия)

Практика магии

Стать магом возможно, но это зависит от региона и условий:

  • Обучение проходит в магических школах, существующих в большинстве государств.
  • Уровень школ сильно различается — от строгих академий до полулегальных гильдий.
  • Для официального обучения требуется:
    • допуск от властей или жречества,
    • наличие магических способностей,
    • финансовые или социальные ресурсы.

В некоторых регионах:

  • магия строго контролируется (Империя, Клирикат),
  • или доступна только элите (Эссал),
  • или регулируется гильдиями (Валиан).

Государство Доступ к магии Ограничения Обучение Магические школы и учения
Империя Семи Корон Ограниченный Высокоуровневая магия требует разрешения Государственные школы Академия Вел’Ариса — центр теоретической магии
Орден Люмьеров — жреческий контроль
Региональные школы с разным уровнем качества
Клирикат Дол Ар’Иния Только жреческая Арканная магия запрещена Храмовое обучение Свет Ар’Инии — жреческая магия света, защиты и исцеления
Конфедерация Северных Королевств Умеренно свободный Контроль через гильдии и друидов Гильдии и традиции Круги друидов — магия природы
Рунические мастера Хадраскаля — боевая и ремесленная магия
Штормовые провидцы Стормвика — магия ветра и моря
Великое Княжество Норд’Кровн Ограниченный Только в составе орденов Военные ордена Рыцарские ордена магов — боевая магия
Рунические традиции — защитные и ритуальные практики
Торговая республика Валиан Широко доступна Регулируется гильдиями Гильдии и частные школы Гильдии артефакторов
Алхимические коллегии
Частные магические школы (практическая направленность)
Свободный город Квертус Свободный Только нарушение порядка Самообучение, гильдии Любые школы и культы
Часто встречаются запрещённые учения и экспериментальная магия
Доминион Эссал Абсолютный (для одарённых) Жёсткий контроль Конклава Магические академии Высшие академии Эссала — чистая магия
Кристаллические школы — контроль и стабилизация
Тайные исследовательские ордена

Ограничения и риски

  • Использование магии может усиливать магическую перегрузку.
  • Маги подвержены магическому заражению.
  • Магия требует разрешений или контроля.

Подробнее: Магическая перегрузка


Магическая перегрузка

Магическая перегрузка — ключевое явление мира Терраны.

Она возникает при чрезмерном использовании магии и представляет собой истончение границы между планами, через которое в мир начинает проникать чужеродная энергия.


Проявления

Скверна искажает окружающий мир:

  • изменяет пространство и восприятие,
  • вызывает галлюцинации и дезориентацию,
  • провоцирует мутации у живых существ,
  • делает магию нестабильной.

Животные становятся агрессивными, люди — либо мутируют, либо заражаются магией.


Воздействие на людей

  • Маги:
    • заклинания становятся нестабильными,
    • рискуют магическим заражением и потерей контроля.
  • Немаги:
    • могут мутировать,
    • иногда приобретают новые способности.

Уровни перегрузки

Степень заражения определяется по интенсивности магии:

  • Тусклая — слабое влияние, искажения восприятия
  • Светлая — мутации, нестабильность магии
  • Яркая — разрывы реальности, крайняя опасность

Текущее положение

  • Зоны перегрузки изолированы государствами
  • Их исследованием занимается гильдия "Новый Рассвет"
  • Посещение таких территорий строго ограничено

Подробнее: Полное описание скверны


Религия

Религиозная картина Терраны разнообразна и отражает различия в культуре, политике и отношении к магии.


Государство Тип веры Магия Влияние Описание религии
Империя Семи Корон Единобожие (с допущением локальных культов) Контролируется церковью Высокое Культ Света Единого объединяет империю и усиливает централизованную власть. Старые боги не запрещены, но отходят на второй план.
Клирикат Дол Ар’Иния Жёсткое единобожие Только жреческая Абсолютное Религия полностью определяет государство. Поклонение Ар’Инии, арканная магия запрещена.
Конфедерация Северных Королевств Язычество, пантеон Связана с природой (друиды) Среднее Вера определяет традиции и образ жизни, но не централизует власть. У каждого народа свой бог.
Великое Княжество Норд’Кровн Культ предков и природы Ограничена, ритуальная Высокое Вера формирует кодекс чести, традиции и социальную структуру.
Торговая республика Валиан Синкретизм, практические культы Активно используется Низкое Религия утилитарна и подчинена выгоде. Используется как культурный и социальный инструмент.
Свободный город Квертус Полная свобода вероисповедания Свободная Переменное Религия не контролируется. Разные культы влияют локально, через гильдии и группы.
Доминион Эссал Философия / культ силы Абсолютная Замещено магией Религия отсутствует как система. Духовность заменена стремлением к знанию и контролю магии.

В зонах магической перегрузки возникают новые культы и мистические учения, часто связанные с иными планами и нестабильной магией.

Подробнее:


Состояние мира

  • Мир восстанавливается после глобальной войны
  • Некоторые регионы стали зонами скверны
  • Государства борются за влияние и ресурсы
  • Магия остаётся нестабильным фактором

Государства

Карта мира


Точка входа: Новый Рассвет

"Новый Рассвет" — организация, занимающаяся:

  • исследованием магической перегрузки,
  • устранением аномалий,
  • помощью пострадавшим регионам.

Фактически — это гильдия приключенцев на государственной поддержке, члены которой работают на границе цивилизации и хаоса.


Дальнейшее развитие

Планируется проработка:

  • истории войны,
  • системы фракций,
  • типов скверны,
  • структуры гильдий,
  • регионов и локальных конфликтов.
misha/terrana/main.txt · Последнее изменение: admin