Содержание
Террана: Основная концепция мира
Краткое описание
Террана — это мир классического фэнтези, переживший разрушительную войну. Государства восстанавливаются, города отстраиваются заново, торговля оживает — но мир остаётся нестабильным.
Политические конфликты продолжаются, а вместе с ними растёт новая угроза — магия, вернувшаяся в мир в искажённой форме.
Атмосфера и тон
Мир Терраны сочетает:
- политические и социальные конфликты,
- героическое приключение,
- повседневную магическую нестабильность.
Общий тон — светлый, но напряжённый: мир не разрушен, но легко может снова сорваться в хаос.
Магия
- До войны магия была редкой и доступной лишь немногим.
- После войны её стало проще освоить, но она стала нестабильной и опасной.
- Государства регулируют использование магии, особенно - высокого уровня. (Необходима лицензия)
Практика магии
Стать магом возможно, но это зависит от региона и условий:
- Обучение проходит в магических школах, существующих в большинстве государств.
- Уровень школ сильно различается — от строгих академий до полулегальных гильдий.
- Для официального обучения требуется:
- допуск от властей или жречества,
- наличие магических способностей,
- финансовые или социальные ресурсы.
В некоторых регионах:
- магия строго контролируется (Империя, Клирикат),
- или доступна только элите (Эссал),
- или регулируется гильдиями (Валиан).
| Государство | Доступ к магии | Ограничения | Обучение | Магические школы и учения |
|---|---|---|---|---|
| Империя Семи Корон | Ограниченный | Высокоуровневая магия требует разрешения | Государственные школы | Академия Вел’Ариса — центр теоретической магии Орден Люмьеров — жреческий контроль Региональные школы с разным уровнем качества |
| Клирикат Дол Ар’Иния | Только жреческая | Арканная магия запрещена | Храмовое обучение | Свет Ар’Инии — жреческая магия света, защиты и исцеления |
| Конфедерация Северных Королевств | Умеренно свободный | Контроль через гильдии и друидов | Гильдии и традиции | Круги друидов — магия природы Рунические мастера Хадраскаля — боевая и ремесленная магия Штормовые провидцы Стормвика — магия ветра и моря |
| Великое Княжество Норд’Кровн | Ограниченный | Только в составе орденов | Военные ордена | Рыцарские ордена магов — боевая магия Рунические традиции — защитные и ритуальные практики |
| Торговая республика Валиан | Широко доступна | Регулируется гильдиями | Гильдии и частные школы | Гильдии артефакторов Алхимические коллегии Частные магические школы (практическая направленность) |
| Свободный город Квертус | Свободный | Только нарушение порядка | Самообучение, гильдии | Любые школы и культы Часто встречаются запрещённые учения и экспериментальная магия |
| Доминион Эссал | Абсолютный (для одарённых) | Жёсткий контроль Конклава | Магические академии | Высшие академии Эссала — чистая магия Кристаллические школы — контроль и стабилизация Тайные исследовательские ордена |
Ограничения и риски
- Использование магии может усиливать магическую перегрузку.
- Маги подвержены магическому заражению.
- Магия требует разрешений или контроля.
Подробнее: Магическая перегрузка
Магическая перегрузка
Магическая перегрузка — ключевое явление мира Терраны.
Она возникает при чрезмерном использовании магии и представляет собой истончение границы между планами, через которое в мир начинает проникать чужеродная энергия.
Проявления
Скверна искажает окружающий мир:
- изменяет пространство и восприятие,
- вызывает галлюцинации и дезориентацию,
- провоцирует мутации у живых существ,
- делает магию нестабильной.
Животные становятся агрессивными, люди — либо мутируют, либо заражаются магией.
Воздействие на людей
- Маги:
- заклинания становятся нестабильными,
- рискуют магическим заражением и потерей контроля.
- Немаги:
- могут мутировать,
- иногда приобретают новые способности.
Уровни перегрузки
Степень заражения определяется по интенсивности магии:
- Тусклая — слабое влияние, искажения восприятия
- Светлая — мутации, нестабильность магии
- Яркая — разрывы реальности, крайняя опасность
Текущее положение
- Зоны перегрузки изолированы государствами
- Их исследованием занимается гильдия "Новый Рассвет"
- Посещение таких территорий строго ограничено
Подробнее: Полное описание скверны
Религия
Религиозная картина Терраны разнообразна и отражает различия в культуре, политике и отношении к магии.
| Государство | Тип веры | Магия | Влияние | Описание религии |
|---|---|---|---|---|
| Империя Семи Корон | Единобожие (с допущением локальных культов) | Контролируется церковью | Высокое | Культ Света Единого объединяет империю и усиливает централизованную власть. Старые боги не запрещены, но отходят на второй план. |
| Клирикат Дол Ар’Иния | Жёсткое единобожие | Только жреческая | Абсолютное | Религия полностью определяет государство. Поклонение Ар’Инии, арканная магия запрещена. |
| Конфедерация Северных Королевств | Язычество, пантеон | Связана с природой (друиды) | Среднее | Вера определяет традиции и образ жизни, но не централизует власть. У каждого народа свой бог. |
| Великое Княжество Норд’Кровн | Культ предков и природы | Ограничена, ритуальная | Высокое | Вера формирует кодекс чести, традиции и социальную структуру. |
| Торговая республика Валиан | Синкретизм, практические культы | Активно используется | Низкое | Религия утилитарна и подчинена выгоде. Используется как культурный и социальный инструмент. |
| Свободный город Квертус | Полная свобода вероисповедания | Свободная | Переменное | Религия не контролируется. Разные культы влияют локально, через гильдии и группы. |
| Доминион Эссал | Философия / культ силы | Абсолютная | Замещено магией | Религия отсутствует как система. Духовность заменена стремлением к знанию и контролю магии. |
В зонах магической перегрузки возникают новые культы и мистические учения, часто связанные с иными планами и нестабильной магией.
Подробнее:
Состояние мира
- Мир восстанавливается после глобальной войны
- Некоторые регионы стали зонами скверны
- Государства борются за влияние и ресурсы
- Магия остаётся нестабильным фактором
Государства
Карта мира
Точка входа: Новый Рассвет
"Новый Рассвет" — организация, занимающаяся:
- исследованием магической перегрузки,
- устранением аномалий,
- помощью пострадавшим регионам.
Фактически — это гильдия приключенцев на государственной поддержке, члены которой работают на границе цивилизации и хаоса.
Дальнейшее развитие
Планируется проработка:
- истории войны,
- системы фракций,
- типов скверны,
- структуры гильдий,
- регионов и локальных конфликтов.

