Это старая версия документа!
Содержание
Террана: Основная концепция мира
Краткое описание
Террана — это мир классического фэнтези, переживший великую войну. Сейчас государства зализывают раны, общество восстанавливается, торговля оживает, строятся новые поселения. Однако мир далёк от стабильности: продолжаются политические стычки, а магия, некогда почти исчезнувшая, теперь возвращается вместе с хаосом.
Главная особенность мира
После войны магия начала проникать в мир из другого плана, из-за чего в ряде регионов возникает магическая перегрузка. Это явление приводит к искажению реальности, появлению монстров, нестабильности заклинаний, мутациям и даже разрывам в пространстве и времени. В определённых местах магия становится опасной, непредсказуемой и разрушительной.
Атмосфера и тон
Мир Терраны — это смесь:
- реалистичной политической и социальной картины,
- героического эпоса,
- и магической странности, пронизывающей быт.
Сеттинг ориентирован на надежду, несмотря на посткатастрофическую основу. Тон — преимущественно светлый, с местами тёмными, но не мрачными оттенками.
Магия
- До войны магией владели лишь единицы.
- Сейчас овладеть её азами стало проще, но и значительно опаснее.
- Власти строго регулируют использование магии — требуется лицензия, обучение в одной из официальных школ и обоснованная причина для практики.
Школы магии различаются по престижу и направленности. Некоторые регионы имеют собственные традиции преподавания, другие — зависят от центральных академий.
Магия может активировать перегрузку, особенно при массовом или частом применении.
Магическая перегрузка
Магическая перегрузка — явление, при котором в определённой области скапливается избыточное количество магической энергии, просачивающейся из соседнего плана.
Эффекты перегрузки:
- Небольшие — полтергейсты, спонтанные вспышки света/звука, изменения восприятия.
- Средние — мутации у людей и животных, оживление неодушевлённых предметов.
- Тяжёлые — пространственные разрывы, временные искажения, прорывы существ из других миров.
В дальнейшем эта часть раздела будет изменена, особенности магических искажений будут дополнены
Религия
(На стадии разработки)
Планируется наличие:
- Нескольких пантеонов, различающихся по регионам и эпохам.
- Одного или нескольких единобожий, в том числе в виде культов, государственных религий или философий.
Возможен конфликт между традиционной политеистической верой и новыми религиозными движениями.
Состояние мира и текущие конфликты
- Мир восстанавливается после глобальной войны, в которой участвовали почти все крупные державы.
- Магическая вспышка, последовавшая за войной, превратила некоторые регионы в опустевшие зоны, непригодные для жизни.
- Геополитика остаётся нестабильной: мелкие конфликты, борьба за территории и ресурсы, а также страх перед неконтролируемой магией подогревают напряжение.
Города и государства
Мир разделён на 7 различных государств, самые крупные из которых Империя Семи Корон, Конфедерация Северных Королевств, Торговая республика Валиан, Великое Княжество Норд’Кровн. Основные государства смотри в разделе Государства
Точка входа: Гильдия восстановителей
В одной из стран был создан полугосударственный институт **"Новый рассвет"**, занимающийся:
- исследованием магических перегрузок,
- зачисткой опасных аномалий,
- помощью населению пострадавших регионов.
Организация выполняет функции гильдии приключенцев, но её агенты — это скорее приключенцы-исследователи на господдержке. Участникам выдаются поручения, связанные с исследованием, дипломатией, спасением, а иногда и боевыми операциями.
Примечание: Расширение мира
В дальнейшем необходимо проработать:
- Историю войны: стороны конфликта, причины, последствия.
- Структуру гильдии, ранги, отделы.
- Типологию магической перегрузки.
- Систему религий и их влияние на политику.

